Saputra Arena merupakan inovasi pedagogi berbentuk kajian tindakan yang mengintegrasikan elemen permainan
fizikal dengan pengukuhan kognitif melalui konsep foosball yang dimodenkan dengan penggunaan kawalan magnetik
dan soal jawab berstruktur. Permainan ini dirangka sebagai suatu alat bantu mengajar yang bersifat interaktif,
kolaboratif dan berimpak tinggi dalam meningkatkan penglibatan serta pencapaian murid. Pemain menggerakkan
bola menggunakan magnet dari bawah arena dan memperoleh soalan setiap kali jaringan gol dilakukan. Inovasi ini
memanfaatkan teori pembelajaran konstruktivisme dan kinestetik, memperkukuh pembelajaran berasaskan
pengalaman secara aktif. Kajian tindakan ini dilaksanakan dalam dua kitaran di dua buah kelas menengah rendah,
melibatkan 62 orang murid. Hasil dapatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek keyakinan diri (85%),
penglibatan aktif (78%) serta penguasaan kandungan kurikulum (peningkatan skor purata sebanyak 17.8%). Guru
turut melaporkan perubahan suasana bilik darjah yang lebih kondusif, terkawal dan menyeronokkan. Justeru, Saputra
Arena bukan sahaja mencetus perubahan pedagogi yang bersifat transformasional, bahkan membuka ruang untuk
dikomersialkan dan diperluas penggunaannya di pelbagai peringkat persekolahan.
Keywords—Inovasi pendidikan, permainan interaktif, pembelajaran aktif, kinestetik, konstruktivisme, soalan interaktif,
alat bantu mengajar, ulang kaji berasaskan permainan